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ディストーションはどう働く? 音を聴いて試そう

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ディストーションは入力レベルごとに非線形の処理を行い、波形を変えます。聴こえる倍音を加え、音をより密に、粗く、または持続するような質感にできます。結果は音源とエフェクトへの入力の強さによって変わります。

自分でデモを始め、音を選び、聴きやすい音量で確認しましょう。ドライ音と処理音の体感音量を近づけて比較します。音量が大きいと、音色を判断する前に良く聴こえることがあるためです。

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滑らかな波形がディストーションで丸く変化する様子のイラスト インタラクティブデモを開始

ディストーションが信号に与える変化

線形のゲイン変更は波形を拡大・縮小します。非線形のウェーブシェーパーは入力と出力の関係を変え、単純な正弦波にも元の周波数の整数倍にあたる倍音を生じさせます。複雑な音声では倍音の変化に加え、周波数同士の相互作用も生じます。通常、ドライブを上げるほど変化を聴き取りやすくなります。

このデモは対称なtanhソフトクリッピング曲線と4倍のオーバーサンプリングを使います。正弦波を入力した理想的な数学上の条件では、対称なシェーパーは奇数次倍音を生みます。実際の音楽信号には多くの周波数が含まれるため、どの音源でも分離したきれいな線が並ぶとは限りません。オーバーサンプリングはエイリアシングの低減に役立ちますが、完全な除去を保証しません。

これは学習用のウェーブシェーパーで、特定のアナログ機器を模倣したものではありません。ディレイは後から音のコピーを作り、リバーブは余韻を作ります。ディストーションは信号自体を変えます。組み合わせることもできますが、順序によって聴こえ方が変わります。

ディストーションのコントロール

Driveは非線形処理の前に0〜30 dBのゲインを加え、初期値は12 dBです。上げると信号のより多くの部分が伝達関数の曲がった領域に入ります。密度やトランジェントの変化を聴きながら、出力レベルにも注意しましょう。

Toneは800〜16,000 Hzで、初期値は6,000 Hzです。低い値は明るさを抑え、高い値は高域をより多く残します。Mixは0〜100%、初期値60%で、ドライ経路と処理経路を混ぜます。一部だけ混ぜると、処理の質感を加えながらドライ音のアタックをより残せます。

Outputは−24〜0 dBで、初期値は−9 dBです。Driveを変えた後の処理音のレベル調整に使います。出力ゲインは音量を変えますが、すでに生じた歪みは元に戻しません。この設定はトゥルーピークを保証するものではありません。

RMSマッチングは出力ゲインの変化を補正します。Output自体を聴き比べるときはマッチングをオフにし、レベルを目安にA/B比較するときは再びオンにしましょう。

4つのリスニング練習

初期設定から始め、比較後に各コントロールを戻します。同じ音源を使い、適度な音量で聴きましょう。音色を判断する前に体感音量を再確認します。変化の分かりやすさは音源にも左右されます。

  • Drive:3 dBと24 dBを比較します。加わるエッジや、ドラムのアタックまたは持続音の形の変化を聴きます。
  • Tone:800 Hzと16,000 Hzを比較します。処理音の明るさや耳に刺さる感じに注目します。
  • Mix:10%と100%を比較します。ドライ音のアタックと処理された質感の混ざり方を聴きます。
  • Output:RMSマッチングをオフにし、−18 dBと−6 dBを比較します。レベルの変化を聴きましょう。Outputは前段で作られた倍音を除去しません。RMSマッチングがオンの場合、このゲイン変化は補正で相殺されます。

メーターと波形の見方

波形では処理音が元音とどう違うかを確認でき、RMSは一定期間のレベルを示します。形の変化は品質の点数ではありません。密度の高い音は視覚的に判断しにくいため、単純な音源を使い、見ながら聴きましょう。

ステレオで聴いている場合も、RMSとサンプルピークの表示にはモノラルにダウンミックスした信号を使います。サンプルピークはそのダウンミックス内の最大サンプル値で、トゥルーピークではありません。ステレオ信号はダウンミックス時に加算または相殺されるため、各チャンネルの値を個別に示すものではありません。

体感音量を近づけて比較し、メーターを補助として使います。RMSは一定のLUFS値を定めるものではなく、トゥルーピークの上限も保証しません。強いドライブと高い出力では不快な音量になることがあるため、極端な設定を試す前に再生音量を下げましょう。

目的を持ってディストーションを加える

音源を選び、何を聴きたいか決めます。例えば小さなスピーカーでも聴こえるベース、エッジの強いドラム、意図的に粗くした声です。低いドライブから始め、変化が聴こえるまで上げ、公平に比較できるよう出力を調整します。ミックス全体の中で結果を確認しましょう。

Toneで明るさを調整し、Mixで処理音を元音に混ぜます。子音が刺さるようになったりベースの輪郭が失われたりしたらDriveを下げましょう。少量でも役立ちます。適切な量は万能の数値ではなく、音源と音楽の文脈で決まります。

3つのプリセットを出発点として使えます。拡大表示でコントロールを確認するか、最大25 MB、120秒のローカルのモノラルまたはステレオファイルを読み込めます。音声はブラウザ内に留まります。このツールはリスニングの学習用で、マスタリングや書き出しは行いません。

クリーンな音源は比較の基準になりますが、それだけが正しい選択ではありません。録音に既に含まれるサチュレーションによって、追加処理の聴こえ方が変わります。別の音源を試す前に設定をリセットし、小さな音から始め、時間をかけて比較しましょう。他のトラックを再生すると、処理が少ない方を好む場合もあります。

単純な音源から始める

一定の持続音では加わった倍音が聴き取りやすく、ドラムループではアタックの変化を判断しやすくなります。最初の比較では1つの音源を使い、モニターを聴きやすい音量にします。変化が聴こえるまでDriveをゆっくり上げ、Outputで処理音の体感音量を元音に近づけます。

ソロ以外でも聴く

倍音を加えたベースは小さなスピーカーで追いやすくなることがありますが、処理しすぎると同じ帯域のギターやボーカルを覆うことがあります。それらのパートと一緒に聴きましょう。単独では良くてもアレンジを圧迫する場合は、MixかDriveを下げて再比較します。複数の再生環境で結果を確認しましょう。

エフェクトの順序を意識して試す

DAWでディストーションをディレイの前に置き、変化した音の繰り返しを聴きます。順序を逆にすると遅延信号も歪み、重なったエコーが非線形エフェクトの入力で相互作用することがあります。順序を変える際は比較できるレベルに揃えましょう。このラボでは1度に1つのエフェクトを実演するため、比較は別の音声プロジェクトで行います。

よくあるディストーションの失敗

大きな処理音を小さなドライ音と比べると、単なる音量差が改善のように聴こえることがあります。体感音量をできるだけ揃え、音色とアタックの実際の変化を聴きましょう。RMSは参考になりますが、同じ値でもすべての音で体感音量が同じになるとは限りません。

ドライブを上げすぎるとボーカルを覆ったり、シンバルが耳に負担をかけたりします。ドライブやミックスを下げ、トーンを調整し、アレンジ全体と一緒に確認します。平坦に見える波形が自動的に良い、または悪いわけではありません。その音がパートに役立つかで判断しましょう。

ディストーションに関する質問

サチュレーションとディストーションは同じ?

サチュレーションは、より穏やか、または緩やかな非線形歪みを指すことがよくあります。製品によって呼び方が異なるため、名前だけでなく実際の音を聴きましょう。

ディストーションをかけると必ず音量が上がる?

ピークと平均レベルの両方が変わることがありますが、最終レベルはDrive、Mix、Output、音源にも左右されます。比較しやすいようにOutputを設定しましょう。

オーバーサンプリングでエイリアシングはなくなる?

オーバーサンプリングは非線形処理によるエイリアシングを減らせます。すべてが消える保証はなく、結果は実装と音源によって変わります。

ディストーションはリバーブやディレイの前に置くべき?

どちらの順序にも用途があります。時間系エフェクトの前に置くと変化した音が余韻に入り、後に置くと余韻も処理されます。DAWで聴取音量を揃えて両方を比較しましょう。

参考資料

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